NEC продемонстрировала решения на основе светодиодной технологии LiFT

NEC LiFT

Организация NEC Display Solutions Europe объявила свежее семейство светодиодных товаров с малым объемом пикселя, которые будут показаны на выставке ISE 2016. Новая серия LED-экранов с технологией LiFT (LED intelligent Front Technology) сделана NEC в партнерстве с организацией Squadrat, являющаяся изготовителем светодиодных дисплеев и системным интегратором решений по зрительному представлению информации.

В базе рода LED-экранов с технологией LiFT находится модуль формата 16:9 с эксклюзивной технологией магнитного крепления. Пиксельные карты считаются заменяемыми, что дает возможность вести модернизацию с максимальными стараниями и расходами, и делать техобслуживание благодаря комфортному доступу со стороны передней панели. Для одного и такого же модуля удерживаются карты с 4-мя разными габаритами пикселя: 1,5 миллиметров, 1,9 миллиметров, 2,3 миллиметров и 3,8 миллиметров.

«Анонсируя семейство светодиодных товаров с технологией LED LiFT, NEC Display Solutions ощутимо увеличивает области использования, давая возможность обхватить свежие рынки. Благодаря нашей экосистеме компаньонов нам предоставляется возможность обеспечить, что клиенты из любой области обретут наиболее современную и действенную технологию визуализации, аналогичную нуждам их бизнеса. Сотрудничество с организацией Squadrat тут считается прекрасным образцом, и мы совместно ждем значительного расширения платных перспектив и исхода на свежие рынки», — комментировал Стефании Коринз, младший президент NEC Display Solutions Europe по менеджменту и формированию бизнеса.

«Сотрудничество показало, что NEC может с полной уверенностью понадеяться на организацию Squadrat, предлагающую наиболее свежие подготовки в области светодиодных видеоэкранов и услуги по внедрению «под ключ» в любой точке мира, и имеющую свои производственные производительности в Германии и в КНР. Между Squadrat и NEC сложилось высокопрофессиональное партнерство в районе EMEA и в Соединенных Штатах, и обе компании в процессе такого партнерства сумели показать собственные самые лучшие качества», — заметил Андреас Брокшмидт, генеральный директор Squadrat по продажам и менеджменту.

Онлайн-мошенники нанесли экономике США ущерб на более чем $10 млрд в 2022 году

В 2022 году потери экономики США от онлайн-мошенничества превысили $10 млрд, что является самым высоким годовым ущербом за последние пять лет, сообщил ресурс CNN со ссылкой на ежегодный отчёт ФБР о преступлениях в интернете Internet Crime Report.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

Согласно отчёту, рост ущерба от онлайн-мошенничества более чем на $3 млрд по сравнению с 2021 годом был вызван почти утроением зафиксированных случаев мошенничества с инвестициями в криптовалюту.

Отчёт отражает, во сколько хакерские и другие мошеннические схемы обходятся американской экономике. В прошлом году больше всего жалоб на мошенничество подали люди старше 30 лет, причём больше всех пострадали пожилые люди. По данным ФБР, на долю пострадавших в возрасте старше 60 лет пришлось $724 млн или более двух третей заявленных потерь от «мошенничества в колл-центрах», когда мошенники звонят потенциальным жертвам, выдавая себя за службу технической поддержки или правительственные учреждения.

По подсчётам ФБР, на мошенничество с использованием программ-вымогателей приходится около $34 млн скорректированных убытков. Относительно скромная цифра по сравнению с потерями от других форм мошенничества может быть объяснена тем, что многие пострадавшие компании до сих пор не извещают ФБР об инцидентах с использованием программ-вымогателей.

По данным ФБР, в прошлом году популярный тип программы-вымогателя Hive использовался в 87 атаках. В январе этого года ведомству удалось прекратить деятельность группы хакеров Hive, требовавшей более $130 млн в виде выкупа у более чем 300 жертв, включая школы и больницы.

Также в отчёте упоминается схема взлома, известная как компрометация деловой электронной почты (business email compromise, BEC), заключающаяся в том, что жертву обманом заставляют перевести деньги киберпреступникам, выдающим себя за клиента или родственника. Как указано в документе, в 2022 году скорректированные убытки от мошенничества с BEC составили около $2,7 млрд по сравнению с примерно $2,4 млрд в 2021 году.

«Яндекс» стал лидером на российском рынке потребительской электроники, но к подсчётам есть вопросы

После ухода зарубежных вендоров с российского рынка, компания «Яндекс» в 2022 году впервые стала лидером в сегменте потребительской электроники, почти вдвое нарастив продажи в количественном выражении, хотя в деньгах лидерство сохранили Samsung и LG, сообщили «Ведомости» со ссылкой на данные компании «F+ tech Марвел».

 Источник изображений: «Яндекс»

Источник изображений: «Яндекс»

К потребительской электронике «F+ tech Марвел» относит 15 категорий товаров, в том числе телевизоры и ТВ-приставки, Bluetooth-колонки и домашние аудиосистемы, игровые консоли, цифровые фотоаппараты и видеокамеры, дроны, автомобильные медиасистемы и другое. По словам бизнес-аналитика «F+ tech Марвел» Антона Фомина, в 2022 году компания «Яндекс» продала 2,5 млн потребительских электронных устройств на 20,1 млрд руб. при общем объёме этого сегмента рынка в 283,3 млрд рублей. Доля рынка «Яндекса» в штуках составила 13,2 %. В 2021 году компанией было продано 1,4 млн устройств на 9,8 млрд руб., благодаря чему её доля рынка составила 7,3 %. Представитель «Яндекса» в дополнение к приведенным «F+ tech| Марвел» данным сообщил, что у компании имеются планы по расширению перечня устройств под брендами «Яндекса».

Второе место по продажам в количественном выражении в 2022 г. заняла Samsung, чья доля на рынке потребительской электроники сократилась по сравнению с 2021 годом с 10,1 до 4,4 %, на третьем месте — компания LG (падение с 7,3 до 4,2 %), четвёртое место у JBL (падение с 7 до 4,1 %), и замыкает пятёрку Mi (один из брендом Xiaomi), увеличивший долю с 2,7 до 3,7 %.

Если подсчёт вести в денежном выражении, список лидеров рынка потребэлектроники выглядит иначе. На первом месте находится Samsung с долей 16,1%, на втором — LG (14,4 %), третье место — у «Яндекса» (7,1 %), четвёртое и пятое — у Haier (6,6 %) и Mi (5,6 %) соответственно.

Росту доли «Яндекса» на рынке способствовало увеличение продаж колонок с голосовым ассистентом, сообщил Фомин. Компания увеличила по сравнению с 2021 годом долю колонок в общих продажах в деньгах с 65,8 до 79 %, а также с 71 до 81 % в штуках. По оценкам замдиректора по стратегическому развитию группы «F+ tech Марвел» Станислава Солтицкого, рынок умных колонок в 2022 году составлял 3 млн штук или 20–25 млрд руб.

Как сообщает «F+ tech Марвел», в других категориях устройств доля «Яндекса» заметно ниже: в категории автомобильных навигаторов — 3,5 % продаж в штуках и 3,4 % в деньгах, в категории телевизоров — 0,35 % в штуках и 0,36 % в деньгах.

Соглашаясь с тем, что доминирующая доля «Яндекса» на рынке потребительской электроники прежде всего обусловлена её лидирующей позицией в сегменте умных колонок, эксперты считают, что выбранные для анализа категории вызывают вопросы. «Данные по продажам кажутся релевантными, но объединять для анализа перечисленные категории не совсем логично, — полагает гендиректор Telecom Daily Денис Кусков. — Колонки дешевле и покупаются гораздо активнее, чем, например, телевизоры». Если бы в выборку включили категории планшетов и смартфонов, то лидером в сегменте могла бы стать Xiaomi, потеснившая в 2022 году в России Samsung и Apple, отметил он.

Аналитик акселератора Fintech Lab Сергей Вильянов сообщил, что в 2022 году успех сопутствовал всем российским маркам, которые имели возможность импортировать электронику или производить её в России с использованием ввезенных комплектующих. Речь идёт помимо «Яндекса» о таких компаниях как Hiper, F+, «Гравитон», Nerpa, ICL. Он отметил, что наибольшей популярностью также пользуются камеры видеонаблюдения и дроны. «В 2023 году рынок потребительской электроники оживился, но приблизиться к показателям 2020–2021 гг. ему вряд ли удастся», — считает эксперт.

После обновления сети курс Ethereum взлетел до максимума за 11 месяцев — биткоин тоже вырос

Стоимость криптовалюты Ethereum выросла более чем на 5 % и достигла максимального значения за последние 11 месяцев. На этой неделе в сети Ethereum прошло обновление Shapella, позволяющее выводить средства из стекинга, на фоне которого «эфир» показывает уверенный рост.

 Источник изображения: Peter Patel / pixabay.com

Источник изображения: Peter Patel / pixabay.com

После завершения обновления сети Ethereum курс криптовалюты подскочил до $2130 за монету, что является максимальным значением с мая прошлого года. На момент написания этой заметки стоимость «эфира» составляла около $2113 за монету (данные CoinDesk). В преддверии обновления Shapella высказывались опасения относительно того, что инвесторы начнут массово выводить активы, что негативно отразится на курсе криптовалюты. Однако этого не произошло, и «эфир» начал показывать положительную динамику.

На этом фоне курс биткоина увеличился более чем на 2 % до $30 923 за монету, что является лучшим показателем за последние 11 месяцев.

«Многие люди находились в стороне во время обновления, а теперь, когда оно прошло без заминок, все вливаются обратно. Ликвидность была довольно низкой, что способствовало резкому движению. Ранее ожидалось, что после обновления будут поступать огромные заявки на продажу. Однако этого не произошло», — прокомментировал данный вопрос Мэтью Дибб (Matthew Dibb), инвестиционный директор компании по управлению криптовалютными активами Astronaut Capital.

«Огромный потенциал»: игроков впечатлили трейлеры киберпанкового шутера Out of Action в духе Max Payne и F.E.A.R. от разработчика-одиночки

Разработчик-одиночка Doku опубликовал новый трейлер своего шутера от первого лица Out of Action на движке Unreal Engine 4 с напряжёнными перестрелками и замедлением времени. Игроки сравнивают проект с Max Payne, F.E.A.R., XIII, Half-Life и Cyberpunk 2077 и предрекают ему большую популярность.

 Источник изображений: Steam

Источник изображений: Steam

В свежем трейлере автор продемонстрировал перестрелки с ботами в PvE-режиме.

В других роликах, представленных в марте, показываются сражения в мультиплеере с использованием замедления времени. Как именно устроена эта механика, Doku разъяснил в отдельном видео: эффект распространяется только на оппонентов в зоне видимости, а не на всех игроков в матче. По словам разработчика, приём вдохновлён компонентом «Сандевистан» (Sandevistan) из Cyberpunk 2077.

Автор подчеркнул, что все анимации в трейлерах временные и будут заменены к релизу полной версии.

В комментариях к трейлерам пользователи отметили «огромный потенциал» игры и похвалили разработчика за реализацию механик стрельбы и интерфейса. В частности, упомянули динамическое перекрестие, перемещающееся с учётом анимации персонажа, и понятные индикаторы, помогающие не потеряться в происходящем. Многие увидели в Out of Action наследника нишевых шутеров вроде Brink и Double Action Boogaloo, а также модификаций Action Half-Life и The Specialists для Half-Life. Понравился игрокам и художественный стиль, а общая атмосфера заставила некоторых вспомнить Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

События Out of Action происходят в «жестоком киберпанковом мире», выполненном в «мрачном стиле аниме 90-х». Шутер предложит несколько одиночных и командных режимов, в том числе «офлайн-режим с высокой реиграбельностью и отдельным прогрессом». Заявлены выделенные серверы (как официальные, так и фанатские) и серверный браузер. Среди особенностей также называются расчленение противников, огромный выбор оружия и улучшений для него, тонкая настройка снаряжения и персонализация, полностью основанная на внутриигровых показателях и достижениях.

Out of Action

Смотреть все изображения (7)

Смотреть все
изображения (7)

Out of Action готовится к релизу в Steam. Игра находится на раннем этапе разработки и не имеет даже приблизительных сроков выхода, но в этом году автор надеется выпустить демоверсию.

От Ricochet не скроется никто: Activision рассказала о новых инструментах для выслеживания читеров в Call of Duty: Modern Warfare 2 и Warzone 2.0

Портал Extremetech обратил внимание, что команда разработки античита Ricochet недавно рассказала о двух новых механизмах противодействия недобросовестным игрокам в Call of Duty: Modern Warfare 2 и Call of Duty: Warzone 2.0.

 Источник изображений: Activision Blizzard

Источник изображений: Activision Blizzard

Во-первых, теперь Ricochet умеет обнаруживать у геймеров подключённые сторонние устройства, влияющие на геймплей. Подобные гаджеты могут предоставить нечестное преимущество, например, снизив отдачу при использовании оружия.

В случае нахождения у пользователя запрещённого оборудования, Ricochet отобразит предупреждение о том, что игра такой аппарат не поддерживает. Игнорирование этих сообщений может привести к приостановке работы и даже блокировке аккаунта.

Во-вторых, у Ricochet появился инструмент для анализа записанных и сохранённых данных матчей. Команда автоматически захватывает схватки на высоких рангах и с участием подозрительных учётных записей.

Система уже помогла выявить и навсегда заблокировать недобросовестных игроков. Бан читера распространяется на все проекты Call of Duty и удаляет провинившегося из таблиц лидеров.

В матчах против читеров Ricochet использует функции «Щит урона» (защищает невинного игрока от наносимых читером повреждений), «Маскировка» (лишает читера возможности видеть и слышать оппонентов) и «Обезоруживание» (отбирает у мошенников оружие).

Call of Duty: Modern Warfare 2 и Call of Duty: Warzone 2.0 доступны на PC (Battle.net, Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Уже 12 апреля текущего года в обеих играх начнётся третий контентный сезон.

Коллекционер купил облик для автомата в CS:GO за рекордные 12 млн рублей — и это даже не предел

Портал Insider Gaming обратил внимание, что ранее на этой неделе состоятельный коллекционер из Китая совершил историческую покупку на рынке обликов в популярном условно-бесплатном сетевом шутере Counter-Strike: Global Offensive.

 Источник изображения: Twitter (roflm0nster)

Источник изображения: Twitter (roflm0nster)

Сделка была совершена на китайской версии площадки Buff, которую аудитория CS:GO использует для торговли внутриигровыми предметами. Крайне редкий облик для автомата AK-47 ушёл 13 марта с молотка за рекордные $160 тыс. (более 12 млн рублей).

Речь идёт о скине «Дикий лотос» — он был добавлен в CS:GO ещё в 2019 году и на момент рекордной продажи имел состояние «Прямо с завода». Чем оно лучше (а лучше «Прямо с завода» не бывает), тем ценнее товар.

Как правило, стоимость «Дикого лотоса» на торговых площадках колеблется в районе $10 тыс., но купленный пользователем ????? вариант имеет четыре крайне ценные (по $40 тыс. за каждую) наклейки с киберспортивного турнира «Катовице 2014».

 Предполагается, что в обороте находится менее 3 тыс. «Диких лотосов» (источник изображения: ????? в Steam)

Предполагается, что в обороте находится менее 3 тыс. «Диких лотосов» (источник изображения: ????? в Steam)

Вполне вероятно, на этом история «Дикого лотоса» не закончится. Коллекционеры нередко одалживают свои самые ценные облики профессиональным игрокам. Так скин получает дополнительную огласку и может вырасти в цене ещё больше.

Стоит также отметить, что, несмотря на рекордный статус, $160 тыс. за облик — это далеко не предел. Прямо сейчас в продаже находится ещё более дорогой (от $ 400 тыс.) скин для AK-47.

Тем временем CS:GO, похоже, готовится к переходу на движок Source 2. Как именно будет называться новая версия, до сих пор неясно, но до официального прояснения ситуации осталось, по слухам, совсем недолго.

Хакеры заявили, что украли 3000 уникальных чертежей у подрядчика SpaceX

Хакерская группа Lockbit заявила, что якобы взломала компанию Maximum Industries, подрядчика частной аэрокосмической компании SpaceX, которая выпускает для неё различные детали, пишет издание The Register. По словам злоумышленников, они похитили около 3000 уникальных чертежей, созданных инженерами компании Илона Маска (Elon Musk).

 Источник изображения: SpaceX

Источник изображения: SpaceX

Хакеры угрожают опубликовать похищенные данные 20 марта 2023 года, если их требования не будут выполнены, и они не получат выкуп. В этом случае злоумышленники обещают устроить аукцион и продать информацию «другим производителям».

«Я бы сказал, что нам повезло, если бы подрядчики SpaceX были более разговорчивыми. Но, думаю, эти данные найдут своего покупателя очень быстро. Илон Маск, мы поможем продать твои наброски другим производителям, быстрее строй свой корабль и улетай», — написал представитель Lockbit в блоге группировки в даркнете.

Судя по сообщению хакеров, Maximum Industries не собирается платить вымогателям. Хотя взломщики уверены, что легко продадут украденные чертежи, издание The Register отмечает, что эти документы сами по себе могут не представлять большой ценности, ведь детали ещё нужно изготовить и затем использовать, при этом не вызвав подозрений.

Издание The Register обратилось в SpaceX и Maximum Industries за комментариями, но там пока не ничего не ответили.

Microsoft стала очередным ИТ-гигантом, попавшим под прицел антимонопольного ведомства Германии

Федеральное управление по борьбе с картелями Германии (FCO) начало антимонопольное расследование в отношении Microsoft с целью установить, насколько серьёзное влияние оказывает корпорация на конкуренцию на рынке. В своём докладе FCO отметило обширную цифровую экосистему Microsoft, включающую операционные системы, офисное программное обеспечение, облачные вычисления, игры, интернет-поиск, платформы для общения и технологии искусственного интеллекта.

Президент FCO Андреас Мундт (Andreas Mundt) в связи с этим заявил: «Microsoft занимает давнюю и очень сильную позицию. В свете этого есть все основания проверить, какое влияние оказывает Microsoft на рыночную конкуренцию. Проверка позволит нам принять меры на ранней стадии и запретить возможные антиконкурентные действия». Проведённые ранее FCO подобные проверки Google, Meta? и Amazon уже привели к тому, что к их бизнесу применяется специальный режим борьбы со злоупотреблениями (хотя Amazon подала апелляцию). В июне 2021 года FCO также объявляло о начале проверки рыночного влияния Apple, но решение по этой проверке пока не обнародовано.

В Европейском союзе в этом году вступает в силу Закон о цифровых рынках (DMA), в котором излагается набор предварительных правил для интернет-платформ. FCO использует более активный подход к регулированию деятельности цифровых гигантов: начиная с 2021 года был применён обновлённый режим конкуренции в Германии, что , например, заставило Google тщательно подходить к выводу новостей в поиске, а Meta? пришлось отвязать свои VR-гарнитуры от аккаунтов пользователей в Facebook?.

Ранее сообщалось, что Microsoft препятствует другим компаниям в разработке чат-ботов с искусственным интеллектом, чтобы сохранить лидерство технологии OpenAI ChatGPT, где компания является крупным инвестором, что, безусловно, может вызвать проблемы с конкуренцией.

В случае с Microsoft FCO подчеркнуло, что сегодняшнее разбирательство пока официально не оценивает конкретных методов, которыми пользуется компания при ведении дел. Однако если будут обнаружены признаки антиконкурентных злоупотреблений Microsoft, по этому вопросу будет принято отдельное решение при консультациях с Европейской комиссией и другими органами по вопросам конкуренции. Microsoft ранее регулярно попадала под прицел антимонопольных регуляторов в девяностых годах, после чего контроль за деятельностью компании несколько ослабел. Но теперь антимонопольные регуляторы ЕС и отдельных стран с новыми силами выступили на борьбу с антиконкурентным поведением крупных технологических компаний.

Представитель Microsoft прокомментировал начавшееся расследование: «Являясь крупной технологической компанией, мы осознаем свою повышенную ответственность за поддержание здоровой конкурентной среды. Мы будем конструктивно взаимодействовать с Bundeskartellamt, поскольку они стремятся понять нашу роль на цифровых рынках».

Создатель серии Halo Джозеф Стейтен покинул Microsoft

Креативный директор 343 Industries Джозеф Стейтен (Joseph Staten) покинул студию, Xbox Game Studios и Microsoft спустя девять лет после возвращения. Причину ухода создатель Halo и Destiny не назвал.

 Источник изображений: Xbox Game Studios

Источник изображений: Xbox Game Studios

До того, как присоединиться к Microsoft, Стейтен работал в студии Bungie в качестве режиссёра роликов для Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3, а также участвовал в создании Halo 3: ODST, Halo: Reach, Halo Wars и написал книгу «Halo. Контакт на Жатве». А при разработке Destiny играл роль креативного директора вплоть до 2013 года. После этого он ушёл из Bungie, чтобы заняться чем-то другим.

   Источник изображений: Xbox Game Studios

Источник изображений: Xbox Game Studios

Но в 2014 году Стейтен примкнул к Microsoft и Xbox Publishing в роли старшего креативного директора. В 2020 году он стал главой креативного отдела студии 343 Industries, которая в то время разрабатывала Halo Infinite. Стейтен отвечал как за кампанию шутера, так и многопользовательский контент. В начале этого года он вновь перешёл из 343 Industries в Xbox Publishing.

В своём публичном обращении Стейтен рассказал, что скоро поделится подробностями ухода, но пока он хочет поблагодарить всех коллег за понимание и поддержку.